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La course

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on November 21, 2006 at 9:25:49 pm
 

Module la course

 

Dans un monde de piraterie, la course est une activité noble. Il existe différentes écoles, différentes approches et surtout plusieurs maitres et leurs bottes secrètes.

 

En général, les navires flibustiers ou pirates sont petits mais rapides et très manœuvrables.

 

    • Règles de course

 

Les règles proposée ici ne sont qu'un exemple de ce que peut être une course. Elle sont modifiables et adaptables aux situations que les joueurs rencontrerons. Le tout est de donner une idée (assez précise) des conditions de la course. Il ne faut pas hésiter à pousser les joueurs à être inventif et leur donner des bonus (ou malus :) en fonction de leurs idées.

 

trois phases dans une course:

  1. la recherche de la proie,
  2. l'approche de la victime choisie,
  3. enfin l'abordage du malheureux vaisseau.

 

Une fois ces trois phases effectuée, il ne reste plus qu'à vider la proie ou ramener fièrement la prise au port.

 

1- La recherche

 

La phase de recherche peux prendre plusieurs jours, voire plusieurs semaine. C'est la période où les pirates cherchent leur proie. Un capitaine ou un maître averti ne se jettera pas sur le premier vaisseau venu. La suite des évènements dépend beaucoup de cette phase.

 

Jet: Mental + Piraterie, Navigation ou Milieu Pirate (en fonction).

 

La difficulté dépend de l'endroit de la recherche:

ConditionsND
À la sortie d'un port 6
Une route commerciale très fréquentée 8
En navigation côtière10
En navigation hauturière12
En plein milieu de l'atlantique14
Perdu 16

 

Le ND peut être modifié dans différentes conditions, dont voici quelques cas:

CompétenceConditionsModificateur à la spécialité
NavigationDe nuit-2
PiraterieAprès une tempête+2 pour trouver une proie isolée d'un convoi
Milieu PirateUne informationde -4 à +4 suivant l'informateur

 

Le résultat du jet est modulable, par exemple:

SuccèsEffet
Réussite critiqueLa proie est riche, isolée ou facile à aborder de +2 à +4 en fonction.
Réussite simpleUne proie de taille respectable est abordable.
Échec simpleAucune proie, proie vide ou des proies biens armées.
Échec critiqueL'impatience de l'équipage se fait pressant, une mutinerie est probable, un convoi bien escorté est en vue et l'escorte prend les pirates en chasse.

 

2- L'approche

 

Une fois la proie choisie, il faut la poursuivre pour passer à l'abordage. Le maitre prend en charge le bateau et hèle ses pirates pour rattraper la victime.

 

Jet: Perception (pour l'approche) ou Présence (pour mener les hommes) + Piraterie, Navigation ou Stratégie.

 

La difficulté dépend de la proie:

utiliser les règles de poursuites avec des bonus de ruses, d'intimidation et bien sur de manœuvrabilité des vaisseaux...

 

3- L'abordage

 

L'abordage est la prise de la proie. Il arrive souvent, si les pirates approchent à grand renfort de cris et de coups de mousquets, que les marins se rendent sans combattre. Mais ce n'est pas toujours le cas. Je propose d'assimiler un abordage à un combat de masse, où les joueurs, suivant leur rang peuvent se distinguer par des combats singuliers.

 

Le jet a faire pour intimider l'adversaire est Présence + intimidation pour le capitaine sur un ND (Mental + Stratégie) ou (Présence + Baratin ) pour le commandant adversaire.

 

 

Le ND peut être modifié dans différentes conditions, dont voici quelques cas:

ConditionsModificateur à la spécialité
Réputation-2 à +2 suivant la réputation des différents capitaines
Ruse-6 à +6 suivant la ruse utilisée
Nombre de pirates-4 à +4, en fonction du nombre de défenseurs
Le bateau??

 

L'une des grande difficulté de la vie des pirates est le risque de la corde. C'est pourquoi il est capital d'être discret lors l'approche ou l'abordage d'un vaisseau. Prendre d'abordage un vaisseau marchand au bord d'un port à la canonnade risque fortement de voir intervenir quelconque vaisseau de guerre qui surveille le port. Par contre, l'aborder en douceur par un quelconque subterfuge peut passer inaperçu.

 

Jet: Mental + discrétion pour le maître ou le capitaine.

 

ConditionsND
À la sortie d'un port16
Une route commerciale très fréquentée14
En navigation cotière10
En navigation hauturière 8
En plein milieu de l'atlantique 6
Perdu 4

 

Le ND peut être modifié dans différentes conditions, dont voici quelques cas:

ConditionsModificateur à la spécialité
De nuit+2
Connaissance du trafic+2
Corruptionde -2 à +2 suivant l'interlocuteur
Abordage silencieux+4

 

 

L'abordage

 

Les ruses (source Encyclopirate, choisir encyclopirate)

 

  • La cruauté des flibustiers est si bien établie dans la tête des marins que, se voyant attaqués par des pirates bien décidés, le plus souvent on aime mieux se rendre sans combattre. Conscient de leur réputation, les pirates eux font tout pour augmenter la tension. Ils hurlent des menaces, brandissent leurs armes, jouent de la musique et tirent des coups de fusils, en restant toujours en dehors de la ligne de tir des canons ennemis. Cette mise en scène effrayante est un moyen efficace pour impressionner un navire marchand dont l'équipage est rarement prêt a sacrifier sa vie pour un salaire minable!
  • Un navire surchargé d'hommes donne l'alerte au navires marchands. C'est pourquoi, les flibustiers approchent une proie en se cachant pour la plupart en fond de cale ou à plat ventre sur le pont.
  • En plus, les flibustiers tentent de se faire passer pour un navire marchand prêt à vendre de la nourriture fraîche au navire qu'ils approchent. Après des mois en mer, les Capitaines sont toujours contents de ce genre d'aubaines. Si les flibustiers jouent bien le jeu, ils accostent le navire marchand sans aucun combat... après quoi, il est trop tard et l'affaire tourne mal pour le marchand.
  • En 1635, El pirata, pirate hollandais dont le vrai nom est Pie de Palo, se présente avec ses deux navires à l'entrée de la rade de Santiago de Cuba. Les hommes sont tous déguisés en franciscains. Le gouverneur envoie une barque à leur rencontre. Grâce à leur subterfuge, les pirates entrent dans la ville et la pille de fond en comble.
  • L'équipage et les canons poussés d'un côté donnent de la gîte au bateau et après avoir baissé les voiles, quelques hommes lancent des signes de détresse. Malheur à qui vient leur porter secours.
  • Demande de vivres, appel de détresse, déguisement de l'équipage qui, pour la circonstance, revêt de respectables uniformes d'une marine officielle.
  • Déguisés en femmes, jouant du violon ou lisant, les pirates apparaissent comme de paisibles voyageurs dont on peut approcher le navire.
  • Subterfuge le plus fréquent: on arbore un pavillon ami.
  • Surcouf, corsaire français, se voyant suivi par un navire anglais mieux armé et plus rapide jette par dessus bord ses canons. Délesté, il réussit à distancer son ennemi. Plus tard, à nouveau confronté avec un anglais, il se fait lui-même passer pour un navire anglais venu apporter au capitaine de la Navy une bonne nouvelle: l'Amirauté lui accorde une promotion à un grade supérieur. A cela s'ajoute la nouvelle que le corsaire Surcouf à été capturé! Le capitaine Anglais est ravi. Il ralenti, s'arrête. Mais Surcouf, loin de s'arrêter se met au vent et laisse dans son sillage le naïf capitaine!
  • Surpris après une nuit de beuverie, Blackbeard voit arriver sur lui deux navires américains. Il lève les voiles et met le cap vers le rivage. Croyant que le pirate veut s'échouer et s'enfuir à terre, les navires de la US Navy changent de direction afin de lui couper la route. Ils vont rattraper Blackbeard qui est tout près de la côte quand ils s'échouent sur un banc de sable. Par sa manoeuvre, Blackbeard, qui connaissait l'emplacement exact du banc de sable, vient de renverser la situation. Ses ennemis immobilisés ne peuvent diriger efficacement leurs canons alors que lui a tout loisir de les cannonner copieusement.
  • Le plus souvent, les pirates n'attaquent que les navires séparés d'un convoi par le mauvais temps. Ils suivent pendant des heures le malheureux navire, à bord duquel la tension monte.

 

 

Les armes** (source Encyclopirate, choisir encyclopirate)

 

 

Quand on pense à un pirate, on l'imagine un poignard entre les dents et un bandeau sur l'oeil. En réalité le bandeau est occasionnel mais le poignard ne l'est pas. Les flibustiers sont vraiment armés jusqu'au dents. Ils ont toujours sur eux plusieurs pistolets, des grenades de poudre noire, des sabres, des coutelas, des haches d'abordage, des chausses-trappes, etc... Un flibustier est un arsenal ambulant.

 

 

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