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nationalités

Page history last edited by PBworks 16 years, 10 months ago

Avant de choisir l'archétype les jouerus vont devoir définir quelle est la nationalité de leur personnage. Les nationalités donnent accès à des traits spécifiques et à une ou plusieurs religions (facultatif mais le choix peut être important au cours du jeu).

J'ai utilisé de gros clichés pour choisir ses traits, n'y voyait aucun penchant raciste mais je pense que les JdR marche sur les clichés (et que le grand plaisir du MJ consiste à les démonter).

 

  • Français:

Panache (+1)

Y'a rien à dire vous avez la classe, mieux que ça l'Elégance. Dès qu'il s'agit de bouger votre corps (combat, danse, révérence...) vous le faites avec grâce. Ca vous donne un bonus aux yeux de la gent féminine (et pourquoi pas masculine).

Esprit de contradiction (-1)

Même si vous êtes d'accord avec ce que dit votre interlocuteur vous ne pouvez pas vous empéchez de dire le contraire, juste pour le plaisir de la discussion et de la dispute qui risque de s'ensuivre.

Ecole d'escrime française

voir le chapitre concerné

Religion: catholique, protestant, athée. 

 

  • Anglais:

Flegme (+1 à +3)

 Vous savez garder votre calme en toute circonstances. Vous bénéficié d'un bonus contre la peur et contre l'intimidation.

Mauvais goût (-1)

Rien à faire, mais dès qu'il s'agit de porter plus de deux vétement à la fois vous avez le don de prendre ceux qui vont le moins bien ensemble. Vous subissez un malus de -1 à vos jets d'étiquette dans vos rapports avec les autres nationalités.

Religion: protestant, athée.

 

  • Espagnol :

     

     

    Fanatisme religieux (+1 à+3)

Votre foi inébranlable vous permet de résister aux attaques démoniaques ( bonus pour résister à la magie) ou tentatrices ( bonus contre la séduction ).

Sang chaud (-1)

Vous avez tendance à ne pas supporter les insultes et à chercher à tous prix à laver les affronts qu'on peut vous faire.

 Religion: catholique

 

Ecole d'escrime espagnol 

Voir chapitre concerné.

 

  • Hollandais :

Ouverture d'esprit (+1 à +3)

Son contact aimable et ouvert le rend de suite sympathique. Bonus dès qu'il s'agit de prendre contact avec des gens, de faire ami avec eux.

Niaiserie (-1 à -3)

Il est tellement ouvert, qu"il en devient un peu innocent  et du coup plus sensible aux tentatives de séduction, corruption, chantage.

Religion: toutes.

 

  • Portuguais :

Commerçant (+1 à +3)

Dès qu'il s'agit de négocier, marchander, de troquer il est champion ! Bonus au jet dans les relations commerciales.

Colonisateur (-1)

Le personnage voit les choses en grand et cherche à assurer son avenir. Quand il se marie il veut une famille nombreuse pour débuter une dynastie. Quand il investit c'est dans des valeurs surs. Si il découvre un endroit propice (île déserte avec eau douce) il y fonde un comptoir... Du coup il a beaucoup de mal à se lancer dans des aventures où le bénéfice qu'il pourrait en retirer est faible. Ce qui ne veut pas dire qu'il hésite à prendre des risques, mais il cherchera alors à assurer ses arrières.

Religion: catholique, athée

 

  • Indiens:

 

Le personnage est issu de l'un des peuples autochtones des Caraïbes que nous appelerons tous indiens Caraïbes qu'il soit originaire de Floride, d'Hispaniola, du Yucatan ou du Vénézuela dans un soucis de simplification. Ses descendants sont des esclaves des mayas qui se sont enfuis sur les îles pour échapper à leur condition ou des familles mayas de hautes castes ayant étaient contraintes à l'exil.

Objet maya (+1 à +3)

Lors de leur fuite ses ancètres ont emporté l'un des trésors technologique en possession des prètres. Hélas le mode d'emploi n'est pas toujours fourni. La valeur du trait dépend de l'utilité et du nombre de charges, en accord avec le MJ.

 

 

+1 la fonction de l'objet n'est pas connu du personnage et son usage est limité. Ex: une poignée de pièces d'une substance bleu translucide

+2 la fonction est connue mais l'usage limité. Ex: la même chose dans une bourse avec des caractères mayas qui expliquent qu'une pièce sert à transformer un tonneau d'eau de mer en eau douce.

+3 la fonction est connue, l'usage illimité mais l'objet a peu de puissance. Ex: une pièce translucide serti sur un bracelet, adouci un pichet d'eau et devient terne pendant un jour.

 

Pour les objets plus puissants il faudra attendre de les gagner au cours des scénarios. Ils vont tout de même pas commencer au niveau 1 avec une Vorpal !!

 Sauvage (-1)

La technologie la plus simple soit-elle vous est inconnue et son usage problématique. Dans le meilleur des cas il vous faudra un temps de réflexion avant de comprendre ce qu'il faut faire (ouvrir une porte avec sa poignée ) et dans certains cas ce sera impossible (se servir d'un briquet ).

Religion: animisme ou panthéon maya

 

  • Africain

Sauvage: comme pour les indiens, voir au dessus.

 

En fuite (voir Trait): il n'est pas obligatoire, vous pouvez avoir était libéré par votre maître ou avoir racheté votre liberté. 

 

Gri-Gri (+3)

Vous avez gardé avec vous une amulette qui vous protège du malheur.

Elle fonctionne un peu comme un sixième sens, en situation de danger le MJ peut vous faire faire un jet de Perception et vous donnez une idée sur son imminence, ou sa nature, ou d'où il va venir...

 

  • Métis: L'un de vos parents est indien ou  africain, l'autre d'une nation européenne.

 

Méprisé (-1)

Etre métis n'est pas chose aisé, vous êtes méprisé par une origine comme par l'autre et on se méfie toujours de vous. Sauf les autres métis et les pirates les plus ouverts.

Il est obligatoire de prendre ce trait mais par contre on peut choisir les traits de deux autres nationalités.

 

Un cas particulier: les cimarrons. Ce sont des métis d'esclave noir qui se sont enfuis et d'indiens Caraïbes. Ce sont des espèces de fou furieux qui sont prêt à tout pour conserver leur liberté, ils détestent les espagnols et sont apprécié par les Frêres de la Côte car ils font de redoutables combattants.

Haine (+2) réservé au cimarrons

Choisissez une nationalité, une religion, ou une classe sociale. Vous avez une rancune contre elle. Dans une situation où vous combatter contre elle, recevez un bonus de +1 à vos attaques.

 

 

 

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