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les proues alchimiques

Page history last edited by PBworks 13 years, 9 months ago

Bon alors, qu'est-ce que c'est ?

Les proues de certains navires de nouveau Monde ont étaient fabriquées selon des principes alchimiques qui prennent en compte l'alignement des étoiles, les matériaux utilisés, le moment où ils sont utilisés etc... L'alchimie permet à la proue de catalyser une forme d'énergie issue de l'équipage qui se manifeste lorsque la fraternité y est forte. On l'appelle Synergie. La Synergie va être catalysé par la proue et va induire des changements dans la structure du bateau ou le doter de capacités extraordinaires. Ces changements ont pour but de maintenir l'écoulement de cette énergie et vont donc être accordé avec elle, la refléter d'une certaine manière.

 

En début de partie, après avoir rempli la fiche du navire, les joueurs devront répondre à un questionnaire rapide, 4 ou 5 questions pas plus, pour déterminer quel est le pouvoir que confère leur proue au bateau. Les questions successives formeront un organigramme ramifié en branches d'arbre pour aboutir à la fin à une modification du bateau ou plutot à un type de modification pour laisser libre interprétation au MJ.

 

Quelques précisions en vrac

Les proues se présentent comme une forme de bronze allongée aux contours mal définis, un peu comme un cocon de métal qui serait resté trop longtemps sous l'eau. Une fois fixé sur la proue d'un bâteau il va de suite commencer à capter la Synergie et à l'assimiler pour la transformer en pouvoir. A la faveur de la prochaine pleine lune la proue va se transformer pour prendre une forme symboliquement en accord avec l'équipage et le pou

 

 

Organigramme de choix des pouvoirs

 

1ère question: le pouvoir de Synergie a des conséquences matériels ou qui sont plus impalpables.

Additionner les valeurs d'acquisition des spécialités de connaissance + social d'une part et de combat + habileté d'autre part pour tous les membres de l'équipage. Si la valeur la plus haute est dans le premier groupe le pouvoir de Synergie sera matériel. Si elle est plus grande dans le second c'est un pouvoir immatériel.

 

2ème question: pour savoir sur quoi le pouvoir s'applique.

La majorité de l'équipage est de la même nationalité => le pouvoir a un effet sur l'équipage

La majorité de l'équipage suit la même religion => le pouvoir a un effet sur le bâteau

Les deux propositions au dessus sont vrais => le pouvoir a un effet sur l'environnement proche

Aucun des trois cas au dessus => c'est les joueurs qui choisissent

 

3ème question: afin de détermnier si le pouvoir va rencontrer une résistance

Plus compliqué à déterminer ici puisqu'il s'agit de l'histoire commune qui lie l'équipage. Si c'est la première aventure des PJ ensemble il sont en haut de la table, mais au fur et à mesure des aventures ils vont descendre d'un cran. Par contre si dans leur background les joueurs ont imaginé des intrigues secondaires, des liens de fraternité voir un amatelotage permet aussi de descendre.

 

le pouvoir nécessite un jet pour se déclencher contre une difficulté XXX et le résultat est déterminé par un jet opposé (contre l'adversaire si il y en a un)

le déclenchement est automatique mais le résultat est déterminé par un jet opposé (contre l'adversaire si il y en a un)

le déclenchement et la réussite sont automatiques

 

4ème question: le pouvoir peut aussi varier dans son intensité

Si il ya besoin de déterminer une puissance quelconque il faut compter le nombre de personnes qui sont tatouées au sein de l'équipage.

Sachant que dessiner un tel tatouage n'est pas à la portée du premier venu, il doit être fait par un maître tatoueur avec +4 en Art (tatouage) et représenter symboliquement la proue.

 

 Quelques exemples

 

Exemple 1:

Un groupe de marchands portugais mettent en commun leurs moyens pour partir dans le Nouveau Monde avec une cargaison. Ils achètent à Venise une proue alchimique.

Q1: le pool d'acquisition est surtout favorable à des compétences sociales bien sur.

Q2: Ils sont tous portuguais et sont tous de bons catholiques.

Q3: C'est leur premier voyage ensemble mais leurs intérêt commerciaux commun agit comme une forme de lien.

Q4: Aucuns n'est tatoués, ils n'ont pas osé.

Résultat: un pouvoir implapable, sur les environs proches du bâteau, qui se déclenche après un jet contre ND et peut rencontrer une opposition, dont la puissance est limitée.

Voyons, voyons, pourquoi pas une action qui calme les vagues autour du navire, ou bien qui les fait accompagner d'un groupe de dauphins ou qui éloigne les requins.

 

Exemple 2:

Une petite bande de boucanniers qui viennent juste de se lancer dans la piraterie. C'est un vieux capitaine qui les a pris sous son aile et leur a offert une proue.

Q1: C'est les spécialités d'habileté leur point fort.

Q2: Les nationalités sont diverses aisni que les idéaux religieux sans qu'une majorité se dégage.

Q3: Le temsp passé sur les îles désertes à chasser le boeuf sauvage a tissé des liens fraternels solides.

Q4: ils n'ont pas encore eut le temps de se faire tatouer.

Résultat: des conséquences matériels, les joueurs choisissent une action sur le bateau, le déclenchement est automatique mais le résultat dépend d'un jet opposé et la puissance est limité.

Alors ça pourrait être la transformation des voiles en noir avec une tête de mort qui provoque un jet de Frayeur ou bien le pont tout seul qui sèche après la tempête, ou encore les boulets de canons tirés qui prennet la forme de t^te de mort, provoquuant un jet de frayeur.

On peut imaginer que lorsque tout l'équipage sera tatoué la puissance augmentera et que les crânes ser ont alors enflammés, provoquant terreur ET incendie.

 

Exemple 3:

Plus classiquement un groupe de PJ qui ont déjà quelques partie à leur actif viennent de récupérer une rpoue sur l'épave d'un malheureux adversaire.

Q1: Ce sont en majorité des combattants.

Q2: Une courte majorité de français. UNe grande majorité d'athée.

Q3: Ils ont tous +2 au trait de Fraternité et ont fait plusieurs aventures ensemble.

Q4: Les petits malins ont jetté un oeil sur les règles et se sont fait tatouer sauf deux qui sont supersitieux.

Résultat: un pouvoir aux conséquences matériels, qui agit autour du bâteau, à déclenchement et réussite automatique, d'une puissance importante.

Lorsque l'équipage le décide le navire peut s'entourer d'une nappe de brume épaisse comme une purée de pois mais au travers de laquelle eux peuvent voir normalement.

 

Question en suspens

A explorer: dans quels conditions le pouvoir se manifeste ? Comment apparait-il ? Le plus simple serait une fois par partie. A moins que ce ne soit déterminer par une question de l'organigramme.

 

Tous membres de l'équipage peut-il participer à l'élaboration de la Synergie ou faut-il qu'il le veuille ?

Inclue t'on alors les personnages secondaires ?

 

Les conséquences sur le milieu de pirates: existence d'un marché des proues, cherche à les échanger pour en avoir une qui colle mieux. Dans ce cas, une proue d'occasion ne conservent-elles pas quelques traces (du moins temporairement) de ceux qui l'ont utilisés avant ?

Pillage des épaves.

 

Les proues sont elles réservés aux pirates, les flottes anglaises ou françaises les utilisent-elles ? L'inquisition espagnole pourrait mener une chasse impitoyable aux bateaux qui en ont ? 

 

Le principe de l'équipage qui influence les capacités du bateau (par l'intermédiaire de la proue) peut-il se concevoir dans le sens inverse. C'est à dire: si il arrive qqchose au bateau, y a-t'il des conséquences sur l'équipage ??

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