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La fiche des navires

Page history last edited by PBworks 13 years, 10 months ago

Les principes

 

La fiche de navire contient les informations nécessaires et suffisantes pour jouer.

Les vaisseaux sont classés selon le nombre de mats, afin de simplifier la classification, de zéro à cinq. Ce nombre fixe aussi un profil de base: selon que le navire a un ou trois mats sa cale sera plus ou moins large, il sera plus ou moins rapide... Par mats j'entend aussi celui qui est à l'avant.

 

Les caractéristiques, au nombre de trois, seront exprimées sur une échelle de 1 à 10. Elles représentent ce qui définit le bateau: coque, voile et équipage. Ce sont des valeurs abstraites.

Les spécialités ou leur équivalent sont des traits de -2 à +6 qui servent à définir de manière plus précise les caractéristiques.

 

Ensuite les valeurs donnée par le profil seront amenées à être modifié par les compétences de son équipage et par les circonstances.

 

Dans l'EW-System c'est le personnage actif qui fait les jets en confrontant son niveau d'aptitude NA à un niveau de difficulté ND. Dans Nouveau Monde on considère que le navire peut aussi être un personnage actif. Il a donc sa propre fiche avec caractéristiques et spécialités.

Lorsqu'une action implique le navie on se reporte sur sa fiche pour savoir le NA. Lorsque l'action est celle d'un personnage c'est sur la feuille de perso qu'on trouve le NA.

Exemple: Calico Jack remonte l'ancre, il fait un jet de PHY + Manoeuvre nautique. La Marie Galante rentre dans une crique pour s'abriter de la tempête, c'est Coque + Manoeuvre. Tim "la poudre" dirige la cannonade sur un vaisseau ennemi: Coque + canon, mais si il vise spécifiquement le capitaine étourdiement exposé sur la dunette il fait PHY+Arme Lourde (canon). Le bâteau a besoin d'être caréné, il n'a pas de rôle actif, c'est avec la vaelur Equipage + compétence qu'on détermine le NA. Après un combat il faut le retaper, là aussi c''est l'Equipage qui est actif.

 

Définition des caractéristiques et traits

 

Coque : tout ce qui est solide (bois et métal)

Solidité : comment le bâteau résiste aux coups de canons, aux tempêtes et autres avaries

Tonneaux : c'est l'unité de base de volume.

Toutes les marchandises transportées s'exprime avec. C'est l'exception à la règle des valeurs abstraites, la valeur Coque + tonneaux donne le nombre réel de tonneaux transportables. Mais comme j'y connait rien en bateaux cette valeur ne correspond pas à l'échelle maritime mais à celle du jeu uniquement.

Canons : quel est sa puissance de feu.

La valeur de Canons prend en compte le nombre de canons, le poids des boulets et la qualité de l'artillerie.

 

 

Grément : tout ce qui est souple (toile et cordages)

Manoeuvre : toutes les mouvements délicat sont rapportés à cette valeur, naviguer entre les récifs, faire des virages serrés...

Vitesse : pour ce qui est de la célérité pure c'est cette valeur qu'il faut prendre en compte

 

Equipage : et finalement le facteur humain.

Il ya trois scores sur la fiche: le premier indique la valeur maximum (ici encore un nombre abstrait) qui peut se trouver à bord, le deuxième est la valeur moyenne (celle qu'on trouve le plus communément à bord), le troisième est la valeur minimum nécessaire pour les manoeuvres.

Fiabilité : c'est le risque de mutinerie.

A tester lorsque les décisions des joueurs vont à l'encontre des opinions de l'équipage ou de leur instinct de survie.

Sa valeur est déterminé par le lien entre les marins: moyenne du Trait Fraternité, arrondi à l'avantage des joueurs.

Compétence : sont-ils de bons marins ?

Pour juger de la capacité des marins lors de leur enrolement le recruteur se base sur ses propres connaissances. La Compétence des marins enrolé est donc le reflet de celles des recruteurs, en l'occurence: la moyenne des spécialités en Manoeuvre nautique des joueurs. 

Abordage : sont-ils de bons pirates ?

De la même façon qu'au dessus les PJ vont juger selon leurs propres critères. La moyenne de la meilleure valeur de combat des PJ devient la valeur d'abordage de l'équipage recruté.

 

 

 

Recrutement

 

Lorsque les PJ vont recruter leur équipage le nombre atteint ne sera pas forcèment le nombre maximum indiqué sur la fiche. Puisque ce chiffre va dépendre de leur capacité à rameuter du monde et sera donc la moyenne des scores de Présence des PJ.

Le contexte va également entré en jeu lors du jet de dé que devront faire les joueurs. Le lieu: pas facile de recruter des pirates dans une colonie espagnole ultra-religieuse, beaucoup plus facile à La Tortue. Le but: si il reste mystérieux ou si un plan bien précis pour piller un convoi est proposé. La nature du jet dépendra de la tactique adopté (baratin, jeu, séduction, éloquence...)

Autres facteurs de recrutement: La manière dont on recrute va attirer plutôt des marins (en trainant sur les docks, bonus en Compétence) ou des soldats (dans les tavernes, bonus en Abordage). Et finalement le MJ peut aussi tenir compte de la Réputation (en faisant la moyenne spé + Réputation par exemple).

En cas d'échec tous les scores sont a divisé par deux voir trois ou même réduit à zéro si l'endroit n'est pas propice à un recrutement. En cas d'échec critique c'est la Fiabilité qui en prend un coup, en gros les PJ ont engagé des pirates de mauvaise vie qui n'attendent que la première occasion pour s'emparer du commandement.

En cas de réussite critique les PJ ont embarqué un second rôle. Il faut lui trouver un nom, un look, un caractère ou un élément qui le caractérise. Ensuite il faut lui trouver une utilité: un trait à +3, une spécialité et une seule à +5, un archétype avancé. Exemple: Matt le borgne est un cuisinier qui aime bien cracher dans la soupe pour la saler et sait préparer un grog qui réveillerait les morts (Aptitude Manger du lion). Rodrigo Hibanez est un sympathique métis qui porte autour du cou un pendentif maya qui l'identifie comme faisant partie d'une caste noble des mayas (trait Objet maya). François le nain est la meilleure vigie de Cuba (Vision +5).

 

 

 

 

De l'importance de l'équipage

 

Les capacités d'un navire ne se résume pas aux valeurs pré-établis par un profil. Il faut aussi savoir le manoeuvrer, le guider, remplir sa soute... C'est là que l'équipage, et les compétences des PJ interviennent, par l'intermédiaiare des archétypes avancés.

 

Qui fait partie de l'équipage ?:

L'équipage d'un navire comprend les PJ, les seconds rôles et les figurants.

Seuls les PJ peuvent prendre des décisions et influer directement sur le scénario. Les seconds rôles peuvent avoir une importance ponctuelle, ils apportent leurs compétences dans un domaine précis et slt celui-là, des informations parfois ou un rebondissement dans l'intrigue. Les figurants servent à faire joli dans le décor ils n'ont pas de nom et ne sont représenté que par une valeur abstraite.

Dans le questionnaire ci-dessous seul les PJ et les seconds rôles sont pris en compte.

 

En répondant aux questions ci-dessous vous connaitrez les modifications a apporter sur la fiche du navire.

 

Présence à bord d'un maître charpentier: Solidité augmente de la valeur de Artisanat (bois) du PJ.

Présence à bord d'un maître voilier: Vitesse augmente de la valeur de Artisanat (voile) du PJ.

Présence à bord d'un cuisinier: Tonneaux augmente de la valeur de Navigation du PJ.

Présence à bord d'un second: la valeur de Manoeuvre nautique du second devient celle de Compétence.

Présence à bord d'un capitaine: sa meilleure valeur de combat devient celle d'Abordage ET ajouter +2 en Fiabilité.

Présence à bord d'un maître canonnier: Canons augmente de la spé Arme lourde (canon).

Présence à bord d'un pilote: Manoeuvre augmente de la valeur de spé du PJ en Manoeuvre nautique.

Présence à bord d'un musicien (un PJ qui a au moins +2 en Arts (musique): Fiabilité +2.

 

 

 

Augmenter le tonnage: 

en plus en moins
1 tonneaux 1 vitesse
2 tonneaux 1 vitesse, 1 équipage
3 tonneaux 1 vitesse, 1 équipage, 1 canon
4 tonneaux 2 vitesse, 1 équipage, 1 canon
et ainsi de suite

 

Augmenter la puissance de feu: +1 canon = -1 manoeuvre et -1 vitesse (max +2)

 

Augmenter la manoeuvrabilité: pas possible, c'est lié à la forme de la coque

 

Augmenter la vitesse: il faut vider les cales

 

en plus en moins
1 vitesse 1 tonneau
2 vitesse 1 tonneau, 1 canon
 

Augmenter l'équipage:

en plus en moins
3 équipage 1 fiabilité
5 équipage 1 fiabilité, 1 tonneau

 

 

 

 

 

Naviguez surclassé pendant les journées portes ouvertes

 

Je réfléchis encore à la possibilité de dépasser les limites fixées par le profil. Chaque dépassement entrainant des conséquences sur une autre compétence/spécialité du navire.

 

Augmenter la solidité: +1 solidité = -1 manoeuvre (max +3)

 

Les bateaux

 

 

mats Coque solidité tonneaux canons Grément manoeuvre vitesse Equipage Pt de struct
0 1 +1  +2  0 +5  -3  5/2/1 25
1 2-3  +1  +3  0 1-2  +5  +4 8/2/1 50
2 3-4  +3  +4  +1 3-4  +3  +7 16/5/2 75
3 5-7  +4  +6  +3 4-7  +3  +5 20/10/5 100
4 7-9  +3  +7  +4 7-9  -1  +1 27/13/6 125
5 9-10  +2  +8  +6 8-10  -3  -1 40/20/8 150

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