La course


 

Module la course

 

Dans un monde de piraterie, la course est une activité noble. Il existe différentes écoles, différentes approches et surtout plusieurs maitres et leurs bottes secrètes.

 

En général, les navires flibustiers ou pirates sont petits mais rapides et très manœuvrables. La réussite des pirates tient moins à leur puissance de feu qu'à leur courage frolant l'inconscience.

 

Pour l'instant les règles ne sont prévus que pour deux vaisseaux mais rien n'empèche de faire des combats à plusieurs. Par la suite j'espère proposé des règles Advanced avec l'utilisation des cartes hexagonales et une plus grande implication des personnages.

 

Règles de course

 

Les règles proposées ici ne sont qu'un exemple de ce que peut être une course. Elle sont modifiables et adaptables aux situations que les joueurs rencontrerons. Le tout est de donner une idée (assez précise) des conditions de la course. Il ne faut pas hésiter à pousser les joueurs à être inventif et leur donner des bonus (ou malus :) en fonction de leurs idées.

 

trois phases dans une course:

  1. la recherche de la proie,
  2. l'approche de la victime choisie,
  3. le combat proprement dit, aux canons ou par abordage

 

Une fois ces trois phases effectuée, il ne reste plus qu'à vider la proie ou ramener fièrement la prise au port.

 

1- La recherche

 

La phase de recherche peux prendre plusieurs jours, voire plusieurs semaine. C'est la période où les pirates cherchent leur proie. Un capitaine ou un maître averti ne se jettera pas sur le premier vaisseau venu. La suite des évènements dépend beaucoup de cette phase.

 

On utilise un jet de Perception.

 

La difficulté dépend de l'endroit de la recherche:

 

Conditions ND
À la sortie d'un port 6
Une route commerciale très fréquentée 8
En navigation côtière 10
En navigation hauturière 12
En plein milieu de l'atlantique 14
Perdu 16

 

Avant de faire sa recherche on peut s'être renseingé par divers moyens qui vont modifier le ND :

 

Compétence utilisé Conditions Modificateur à la spécialité
Navigation De nuit -2
Commerce Sur le passage d'un convoi, après une tempête +2 pour trouver une proie isolée d'un convoi
Milieu Pirate Une information de -4 à +4 suivant l'informateur
Cartographie Sur une route commerciale +1 à +3

 

Le résultat du jet est modulable, par exemple:

Succès Effet
Réussite critique La proie est riche, isolée ou facile à aborder de +2 à +4 en fonction.
Réussite simple Une proie de taille respectable est abordable.
Échec simple Aucune proie, proie vide ou des proies biens armées.
Échec critique L'impatience de l'équipage se fait pressant, une mutinerie est probable, un convoi bien escorté est en vue et l'escorte prend les pirates en chasse.

 

2- L'approche

 

Une fois la proie choisie, il faut la poursuivre pour passer à l'abordage. Le maitre prend en charge le bateau et hèle ses pirates pour rattraper la victime.

 

Il va falloir faire avec NA Vitesse du poursuivant contre ND Vitesse du poursuivi.

Les règles classqiues de poursuite sont applicables avec les modifications suivantes. Comme je n'ai aucune idée de la distance à laquelle peut tire un canon je préfère utiliser une valeur abstraite encore une fois. Donc au lieu d'utiliser des miles marins pour la distance entre les poursuivants et les poursuivis, fixer une valeur; Un navire à l'horizon étant à 20. A chaque succès diminué la valeur de 1, de 2 si c'est un critique. Parfois les poursuites pouvaient durer plusieurs jours !!

 

Selon les circonstances, pour pimenter la poursuite, on peut imaginer des ruses, de longer les côtes, de passer sur des hauts-fonds... et on intercalera alors un jet NA Manoeuvre contre ND vitesse ou Manoeuvre.

 

3- L'attaque

 

A portée de canons !!:

 

Lorsque la distance entre les navires est de 2 ils ont plusieurs possibilités: avant tout l'initiative, elle se fait avec la vitesse + 1D10. Le score le plus faible déclare ses intentions en premier puis en remontant.

 

 

  NA ND
Tirer au canon Coque + canon Grément + manoeuvre
Se rapprocher pour un abordage Grément + manoeuvre Grément + manoeuvre
tenter de s'éloigner Grément + manoeuvre Grément + vitesse
 

 

Les dommages se déterminent par FD 18 contre Défense: coque + solidité.

Les dommages sont retirés aux points de structure et le navire devient donc de moins en moins fonctionnel au fur et à esure qu'il prend des dégâts comme décrits sur le tableau des règles.

 

 

A portée de grappins !!:

 

Lorsque la distance entre les navires est de 1 on peut tenter l'abordage. Une distance de 0 veut dire soit qu'ils se sont rentrés dedans (éperonner) soit qu'ils sont accrochés l'un à l'autre.

 

L'initiative est celle du Capitaine + 1D10.

 

On fait un jet de NA Equipage + abordage contre ND Equipage + abordage.

 

Pour les dommages: valeur en Equipage + abordage comme FD contre Equipage.

Le résultat est retiré à la valeur d'Equipage, qui combat donc de manière de moins en moins efficace.

 

L'intimidation:

 

Il arrive souvent, si les pirates approchent à grand renfort de cris et de coups de mousquets, que les marins se rendent sans combattre. Mais ce n'est pas toujours le cas.

Le jet a faire pour intimider l'adversaire est Présence + intimidation pour le capitaine sur un ND Volonté ou Peur pour le commandant adversaire.

 

Le ND peut être modifié dans différentes conditions, dont voici quelques cas:

 

Conditions Modificateur à la spécialité

Réputation

faire le total de réputation des capitaines (attaquant - victime), cela peut devenir un bonus ou un malus
Ruse -6 à +6 suivant la ruse utilisée
infériorité/supériorité numérique -2/+2

 

On peut envisager que le jet d'intimidation soit relancé au cours de l'abordage pour savoir si l'équipage se rend.

 

L'approche discrète:

 

L'une des grande difficulté de la vie des pirates est le risque de la corde. C'est pourquoi il est capital d'être discret lors l'approche ou l'abordage d'un vaisseau. Prendre d'abordage un vaisseau marchand au bord d'un port à la canonnade risque fortement de voir intervenir quelconque vaisseau de guerre qui surveille le port. Par contre, l'aborder en douceur par un quelconque subterfuge peut passer inaperçu.

 

Jet: Mental + discrétion pour le Capitaine.

 

Conditions ND
À la sortie d'un port 16
Une route commerciale très fréquentée 14
En navigation cotière 10
En navigation hauturière 8
En plein milieu de l'atlantique 6
Perdu 4

 

Le ND peut être modifié dans différentes conditions, dont voici quelques cas:

Conditions Modificateur à la spécialité
De nuit +2
Connaissance du trafic +2
Corruption de -2 à +2 suivant l'interlocuteur

 

 

 Et les personnages dans tout ça ??

 

A première vue les joueurs vont juste lancer les dés pour les manoeuvres du vaisseau, l'abordage de l'équipage... mais rien n'est prévu pour leurs actions personnelles. Un combat peut être envisagé de cette façon mais ce sera frustrant pour les joueurs. Ca va bien pour une escarmouche en cours de partie mais si il s'agit d'une bataille finale ils l'auront un peu en travers.

 

Par contre rien n'empèche de gérer simultanément les deux fronts: au niveau des personnages et au niveau des bateaux. Je pense qu'il faut laisser aux joueurs le soin de prendre l'initiative quand à leurs actions, sans les freiner. Que ce soit pour participer aux maneouvres, se lancer le premier lors d'un abordage...

 

Gràce à la règle de dilatation temporelle pendant la même scène le combat fait rage sur le pont des deux bâteaux (jet d'abordage) et le héros défie le Capitaine ennemei en duel (plusieurs jets de dés de combat).

 

 

Les ruses (source Encyclopirate, choisir encyclopirate)

 

 

 

Les armes (source Encyclopirate, choisir encyclopirate)

 

 

Quand on pense à un pirate, on l'imagine un poignard entre les dents et un bandeau sur l'oeil. En réalité le bandeau est occasionnel mais le poignard ne l'est pas. Les flibustiers sont vraiment armés jusqu'au dents. Ils ont toujours sur eux plusieurs pistolets, des grenades de poudre noire, des sabres, des coutelas, des haches d'abordage, des chausses-trappes, etc... Un flibustier est un arsenal ambulant.

 

 

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