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Gestion des combats

Page history last edited by PBworks 13 years, 10 months ago

 Table des armes

 

Sont allégremet mélangé les armes de mélée et à feu, mais rangé par ordre alphabétique, ça me semble plus facile à consulter.

En bout de ligne une courte description pour être sur qu'on parle de  la même chose et (pour les armes blanches) une règle optionnel afin de rajouter un peu de piquant.

 

 

Les armes:

 

  T/R C/R P.E. P.M. FD Notes
arc 1 1 25 50 6  
canon 30 1 40 360 18  
couleuvrine 15 1 20 40 12 petit canon de pont surtout chargé de mitraille, pour le porter il faut PHY 10
couteau  (lancer aussi)     5 10 2 le cran d'arrêt
épée large         6 l'épée classique de chevalier, très peu utilisé, sauf par l'école d'escrime allemande
fleuret         4 arme longue pointue, annule 2 points de protection
fouet         4 arme exotique nécessite une spé à part
gourdin         4 uniquement des dégats superficiels
hache         6 -1 à l'initiative
hachette     4 8 4 le must pour l'abordage, tout pirate de ce nom se doit d'en posséder une
lance         6 pour les soldats espagnols
mousquet 4 1 20 40 8 le fusil
pistolet 4 1 7 17 8 le pistolet à poudre
poignard     5 10 3 comprend les main-gauches
rapière         5 lame plus large que le fleuret
sabre         5 toutes armes courtes et très larges, courbés ou non
sagaie     15 30 6 pour les autochtones
sarbacane     8 15 3 pour les indiens, spé à part

 

Les protections:

Cuir souple pas trop pratique pour bouger ni pour nager, peu utilisé: 1

Plastron de conquistador, seulement pour les soldats espagnols, impossible de nager !!: 4, avec le casque: +2

 

Règles optionnels de gestion des dommages:

 

Les combats de l'époque était souvent dévastateurs sur le moment et encore plus après par manque de soins.

Chaque fois qu'un perso descend au seuil de -4 il doit faire un jet sur la table suivante à la fin du combat uniquement.

 

Localisation:

1-2 tête

3-4-5 bras

6-7-8 jambes

9-10 torse et abdomen

 

Conséquences:

 

1: ouf, tout va bien, juste un mauvais souvenir

2,3,4: cicatrice, de quoi frimer devant les filles

5,6,7: cicatrice très disgracieuse, elle est boursouflée, rouge, douloureuse

8,9: diminution fonctionnelle, sur un membre -2 pour s'en servir, tête: voir le trait borgne, pas de souffle -2 pour nager

10: inutilisable: voir le trait manchot ou boiteux, tête: un éclat dans le crâne qui provoque des douleurs fulgurantes, torse: ??

 

Train de vie

 

Si il y a bien un truc qui m'agace pendant une partie, aussi bien en temps que joueur que de MJ c'est de passer trois plombes à faire les courses et de noter sur sa feuille toutes les dépenses faites. Ca et faire le calcul de l'emcombrement.

 

Heureusement l'EW-system propose une règle simple: le train de vie. Je compte donc bien l'utiliser. Seul problème, le module implique d'avoir des revenus régulières et ce n'est pas le cas des pirates.

 

ND train de vie nourriture armes biens
naturel misère dans les poubelles ses poings, un gourdin  guenilles
facile pauvre une soupe + de l'eau un couteau  habits de paysan, bèche, fourche, poule
malaisé standard repas dans une taverne + vin armes courtes, pistolet  outils d'artisan, petit bétail, filet de pêche
difficile aisé bon repas avec service  arme longue, fusil  charette, gros bétail, barque à 1 mats
extrême riche mets importés d'Europe  épée de tolède, pistolet de duel  2 mats
incroyable très riche avec des danseuses  ...incrusté de pierres  3 et + mats

 

 Toujours dans un but de simplification les navirees pourrait exprimer leur butins en niveau de train de vie gagné, en utilisant alors les chiffres, ce qui pourrait faire varier un peuplus les résultats.

 

 

 

Pour refléter le chaos qui règne entre les nations et les changements d'alliance inattendus les relations internationales seront l'objet d'un tirage au sort en début de partie, à moins que le scénario ne le prévoit autrement.

Seront en lice: France, Angleterre, Espagne, Hollande, Portugal, les autres (Danemark, Italie...)

Les relations possibles (de 1 à 6 mais l'éditeur se refuse à prendre les numérotations) :

  1. Guerre totale, pas de quartier !!
  2. Pendant les conflits le commerce continue (amménagements possibles)
  3. Neutralité (qui n'empèche pas de se foutre sur la gueule de temps en temps)
  4. Bienveillance, restons amis malgré les coup-bas
  5. Alliance militaire et commerciale
  6. La situation changera en cours de partie, retirer deux fois sur la table.

Il est même envisageable de faire un diagramme des différentes nations avant de commencer à jouer et de le présenter aux joueurs.

La même table peut d'ailleurs servir pour déterminer l'attitude d'une nation envers les pirates.

 

 

De la même façon que l'EWS propose un petit tableau bien sympathique pour improviser les PNJ, Nouveau Monde vous propose un tableau avec tout ce qu'il faut pour simuler sur le pouce un séjour en mer et les escales que les pirates pourront aborder. Il ne décrit que de petites péripéties qui peuvent arriver lors d'un voyage. Une tempête, l'exploration d'une île, le navire fracassé sur des récifs sont des péripéties qui justifient des chapitres à part entière dans le scénario. Ce n'est pas le monstre errant qui doit tuer les héros.

 

Si jamais on joue en campagne il ne faudra pas oublier de noter sur la carte ce qu'on a trouvé. Mieux: faire un jet de Cartographie, si il est loupé le mettre ailleurs.

 

Jetter les dés ou choisisser: les habitations / les protections qui vont avec / celui qui représente l'autorité / leurs réactions / allure de la côte / en pleine mer.

 

Tableau 1: rencontre

 

1 campement d'agriculteurs, de pêcheurs, de bucherons, de boucanniers (possibilité de recrutement pour les 2 derniers surtout), quelques vivres, rien de valeur leurs fusils et leurs couteaux une grande gueule hostile: attaque à vue plage de sable récifs (abime la quille)
2 quelques maison en dur, des hommes surtout ou une famille et leurs esclaves des bèches et des fourches   fourbe: acceuille puis trahisse falaise à pics banc de sable (échouage)
3 petit village de 2-3 familles une milice de citoyen un patriarche opportuniste, profite mais peuvent changer de vestes récifs dangereux mauvais temps
4 village de 6-7 maisons, une jetée en bois, un puit idem un chef élu ou choisi hospitalier: échangent des vivres et le gite de la jungle, de la végétation mer d'algues
5 village avec un commerce quelques soldats entrainés un maire membre des Frêres de la Côte petits rochers et plage chapelet de petites îles
6 un petit port de pêche une garnison voir une plate-forme avec quelques canons     barrière de corail vents favorables
7 un village autochtone   une sorcière   crique des requins
8 une plantation, quelques hommes armés une milice, voir un canon le colon   haut-fond, banc de sable une épave
9 un gros village avec une jettée en pierre une tour, deux tours avec une chaîne en travers, des navires armés devant l'entrée, d'autres qui patrouillent un conseil de bourgeois   plage volcanique (gros cailloux ou galets) vents défavorables
10 une ville un fort surplombe l'entrée du port le gouverneur   lagon (haut-fond de corail) créatures monstrueuses

 

 Tableau 2: les îles

 

 

1 sable toute plate rien du tout des cannibales
2 roche un peu valonné des algues des ruines d'une ancienne colonie
3 terre cultivable escarpement végétation basse (source sur 1-4 sur 1D10) une épave
4 sable et roche   quelques arbres (une source) un rocher avec une drôle de forme
5 sable et terre   luxuriantes des ruines autochtones
6 roche et terre     un village abandonné récemment (peut être à cause d'une maladie !!)
        des bestioles étranges
        un lagon
        une source d'eau douce
        un trésor !!
 

 

 

 

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