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Ecole d'escrime

Page history last edited by PBworks 16 years, 10 months ago

Les styles d'escrime

 

Les écoles d'escrime de Nouveau Monde fonctionne de la même façon que les Arts Martiaux décrit dans les règles de base. A chaques école va correspondre une situation donnée qui permettra d'obtenir un bonus particulier.

 

Pour pouvoir prendre Ecole XX comme spécialité il faut être de la même nationalité XX.

 

Les écoles ont une arme de prédilection, la valeur de la spécialité se substitue à celle de la spécialité pour se servir de cette arme. Exemple: Le corsaire rouge a +4 en Arme de mélée longue, il sait se servir indifférement d'un fleuret ou d'une rapière. La godille, ancien soldat français a +4 en Ecole Française, il sait se servir d'un rapière, mais bénéficie des capacités spéciales de l'école.

 

Ecole française

 

L'escrime française est assez classique mais se différencie par son élégance. L'escrimeur se doit de rester maître de ses mouvements en toutes circonstances que ce soit la tête en bas, en descendant les escaliers ou accroché au lustre.

 

Arme de prédilection: fleuret

 

Spécial: pas de malus lié aux conditions de combat.  

 

Ecole allemande

 

Le pratiquant cherche à imposer sa force à son adversaire, à l'impressionner par sa puissance.

 

Arme de prédilection: épée large.

 

Spécial: au début du combat faites un jet d'Intimidation avec pour ND la volonté de l'adversaire, si le jet est réussit il a -1 à ses défenses.

 

Ecole italienne

 

Elle n'est pas trop différente de l'école française mais nécessite une parfaite condition physique puisque elle tire son avantage de sa rapidité d'exécution.

 

Arme de prédilection: rapière, main gauche.

 

Spécial: chaques fois que vous êtes le premier à agir vous obtenez +1 à votre jet d'attaque.

 

Ecole espagnole

 

Très cérébral l'escrimeur espagnole base ses attaques sur une géométrie complexe d'ellipses et de calculs mathématiques qu'il retranspose dans ses passes.

 

Arme de prédilection: rapière.

 

Spécial: après trois rounds d'observation l'attaquant est en mesure de jauger les points faibles de son adversaire. Il bénéficie d'un bonus de +1 soit à l'attaque soit aux dégàts à partir du quatrième round. Ce bonus augmente de +1 tous les 2 rounds.

 

Bottes secrétes

 

A partir de +4 en Armes longues ou courtes le personnage est considéré comme détenteur d'une botte secrète.

 

Le coup critique est obtenu sur 1 mais aussi sur 2 au jet de dé.

 

En cours de partie le personnage peut rencontrer des maîtres d'armes qui lui apprenne de nouvelles bottes secrétes. Il réussit alors un coup critique sur 1,2 et 3. Et ainsi de suite.

 

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