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archétypes

Page history last edited by PBworks 14 years, 1 month ago

Archétypes:  

 

Les archétypes rassemblés ici ont étaient sélectionnes pour représenter la population qui avait le plus de chances de finir dans les rangs des Frêres de la côte: boucanniers bannis de par leurs croyances, marin aventureux, colon dégouté par l'exploitation des Compagnies, déserteurs et rebelles de tous poils.

Vous n'y trouverez donc pas d'archétypes orientés vers les connaissances (savant, médecin) ni de prostituées ou de saltimbanques. De mon expérience d'Arkeos je retire que les joueurs qui ont choisi d'incarner des Savants Fous ou des Femmes Fatales se sont trouvés fort dépourvus quand le temps de l'action fut venu.

 

  • boucannier  

 

souvent des gens qui se cachent sur des îles peu habité, dans des coins reculés, fuyant la persécution de leur religion

vivant sur les îles de la chasse et de la revente de viande séché aux navires de passage ou de la coupe de bois exotique (interdites par les espagnols)

ils ont peu à peu formé une société marginale ou les Frêres de la côte ont puisé leur inspiration et de nombreuses recrues

 

 

Comp: conn 3  com 2  hab 1  soc 2

Spécialité de base: survie

Aptitudes: Robuste (+1): +2 en Survie

Vie à la dure (+4): Laissez le sur n'importe quelle bout de roche perdu dans une mer insalubre et il sera capable de dénicher des coquillages et de les assortir avec quelques algues, pas de quoi faire un plat succulent mais de quoi tenir pendant quelques temps.

Une fois par partie il peut considérer un jet de Survie comme automatiquement réussi. Il faut tout de même lancer les dés, la marge de réussite (ou d'échec) indique le temps qu'il poura tenir et les impacts éventules sur sa santé.

Equipement: fusil long, chien, cuir tanné, viande séchée

Spécialités: Culture, Faune, flore, géographie, religion / Armes de mélée courtes, Arme à poudre, bagarre, esquive, arme de jet / Agriculture, artisanat (cuir), dressage (chien), chasse, survie, discrétion, grimper, nager, premiers soins, vigilance / commerce, milieu (pirate, commerce), sang-froid

 

  • marin

 

Comp: conn 3  com 2  hab 1  soc 2

Base: Manoeuvre nautique

Aptitudes: Loup de mer (+1) +2 dans Manoeuvre nautique ou Navigation au choix.

Météo (+4): A force d'être sur le pont, le nez en l'air à scruter les nuages ou sur l'horizon à guetter les vagues le marin a acquis un sens aigu du temps qu'il va faire.

Une fois par partie le personnage sent venir un changement de temps (vent qui tourne, tempête qui approche). L'aptitude peut être utilisé par le MJ.

Equipement: hamac, balluchon, couteau, tatouages

Spécialités: arts (danse, musique), cartographie, culture, géographie, météorologie, navigation / arme courte, armes à poudre, armes lourdes, bagarre, esquive, armes de jet  /  acrobatie, grimper, maneouvre nautique, nager, vigilance / Baratin, Jeu, Sang-froid

 

  • truchement

 

Pour faciliter le commerce certains marchands s'installaient au sein même des tribus autochtones, parfois il s'y mariait et faisait des enfants. Lorsque les marchands de leur nation d'origine revenait ils étaient en mesure de négocier plus facilement.

Avec le temps et loin des contraintes morales de son éducation le truchement se laissait aller à des modes de vie un peu plus malhonnêtes. Il pouvait devenir une espèce de petit escroc quoi.

 

Comp: conn 2  com  3  hab  2  soc 1

Base: baratin

Aptitudes: Bonnes manières (+1) : +2 en Baratin ou en Etiquette ou en Commerce

Des amis partout (+4) : Cela fait des années que le personnage est intégré à la société des Caraïbes, autochtones et colons confondus. Parfois même c'est un de ses ancètres qui faisaient office de truchement. Alors pensait bien si il connait du monde et si il a su se fabriquer son réseau d'amis, de connaissances, de débiteurs ou de cousins.

Une fois par partie, et dans n'importe quel situation le personnage peut tomber sur quelqu'un qu'il connait et qui est prêt à lui rendre service. 

Equipement: une case, un coffre, une arme blanche, une arme à poudre,

 

Spécialités: cartographie, culture, faune, flore, géographie, histoire / arme de mélée courtes et longues, armes à poudre, esquive, arme de trait / agriculture, artisanat, contrefaçon, crohetage, passe-passe, survie / baratin, comédie, commerce, éloquence, étiquette, intimidation, Milieu, sang-froid, séduction

 

  • colon

 

Lorsqu'on se lance dans l'aventure de l'établissement en pays étranger il faut avoir du savoir-faire, de la pugnacité, du courage et surtout beaucoup de chance. Ceux qui le faisait était souvent des personnes de bonne éducation.

 

 Comp: conn 1  com 3  hab 1  soc 2 

 Spécialité de Base: agriculture ou artisanat

Aptitudes: Rural (+1) +2 en Agriculture ou en Artisanat

Système D (+4): répare avec trois fois rien un objet de son artisanat, ou en fabriquer un si il a les matériaux de base, une fois par partie.

Equipement: de quoi bricoler ou cultiver, seau, corde, arme courte, arme longue, arme à poudre,

Spécialités: arts, culture, encyclopédie, faune, flore, histoire, lois, météorologie / arme courte, armes longues, arme à poudre, esquive / agriculture, artisanat, chasse, discrétion, dressage, manoeuvre nautique, premiers oisns, vigilance / baratin, étiquette, milieu, sang-froid

 

  • marchand

 

Comp: conn 2  com 2  hab 3  soc 1

Base: Commerce 

 Aptitudes: Camelot (+2) dès que la situation implique un quelconque marchandage le personnage peut utiliser sa spé de commerce à la place de celle de baratin.

Evaluation (+4): pas la peine de faire de jet, le personnage est capable d'évaluer la véritable valeur d'un objet rien qu'en l'observant. Après avoir examiner une soute il fait le calcul de tête de la valeur d'un navire. Il connait d'instinct les valeurs en hausse du marché où il se trouve après l'avoir parcouru.

Equipement: un écritoire, un registre, une balance, des plumes et de l'encre

Spécialités: cartographie, culture, encyclopédie, géographie, lois, navigation, religion / arme à poudre, esquive, arme longue / contrefaçon / baratin, comédie, commerce, éloquence, étiquette, milieu, séduction

 

  • soldat

 

Comp: conn 3  com 1  hab 2  soc 2

Départ: une spé de combat au choix

aptitudes: Sens du combat (+1) +2 en initiative

Survivant (+4) une fois par partie remet ses points de vie au maximum.

Spécialités: cartographie, géographie, histoire, médecine, stratégie / toutes celles de combat / acrobatie, disrétion, dressage, grimper, manoeuvre nautique, premiers soins, vigilance / baratin, étiquette, milieu, intimidation, jeu, sang-froid

 

  • esclave

 

Une grande partie du contingent des Frêres de la Cote est constitué par les esclaves. Qu'il s'agisse des blancs venus d'Europe par contrat, parfois des forçats, des noirs venus d'Afrique contre leur gré ou des indiens Caraïbes ayant échappé au joug des Mayas.

 

 Comp: Conn 3  Com 2  Hab 1  Soc 2 

Départ:

Aptitudes: Courageux (+1) quand on a traversé l'océan enchainé pour finir dans une terre inconnu en esclavage il n'y a pas grand chose qui puisse vous émouvoir. Vous gagnez +1 au jet contre la peur.

Liberté chérie (+4) Jamais plus vous ne retournerez subir le joug et les humiliations de qui que ce soit. Vous gagnez un bonus de +1 dans toutes les situations où votre liberté est compromise.

Spécialités: culture, Faune, flore, langue / armes de mélée courtes, bagarre, esquive, arme de jet, armes de trait  /  acrobatie, agriculture, chasse, discrétion, dressage, vigilance  /  comédie, sang-froid

 

 

Archétypes avancés

 

 Il existe une certaine hiérarchie au sein d'un équipage, même pirate. Elle est reflété par les archétypes avancées.

Tout en bas de l'échelle on trouve le mousse, jeune apprenti de moins de 12 ans, corvéable à merci. Même si son sort au sein de la Fraternité est meilleur qu'ailleurs son poste n'a pas vraiment d'intérêt pour le jeu et son archétype n'est donc pas décrit, à la rigueur on peut considérer qu'un personnage qui n'a aucune spécialité utile à la navigation est soit un invité, soit un passager, soit un mousse.

Au dessus on trouve le marin, tout personnage qui a une spécialité utile à la conduite d'un navire.

Puis vient le soldat, celui qui a était embarqué uniquement pour combattre. Les cannoniers ont un peu plus de prestige au sein de cette classe.

Encore au dessus viennent les maîtres artisans indispensable à la bonne tenue du navire.  Pour donner un nom à l'archétype c'est simple on ajoute maître devant leur domaine de prédilection. Dans cette catégorie le pilote (maître-gouvernail) a plus de prestige.

Au sommet se trouve ceux qui commandent. Le quartier-maître fait le ien entre le capitaine et son équipage. Le Capitaine: élu par l'équipage afin qu'il prenne les décisions et parce qu'il lui font confiance. Ils peuvent aussi appeler à un vote pour le destituer si jamais cette confiance est perdu.

 

Au sein d'un même équipage (groupe de PJ) il peut y avoir plusieurs archétypes avancés identiques, exception du Capitaine, l'un des deux personnages devient alors le Second.

 

  • Capitaine

 

Le capitaine d'un vaisseau pirate n'est pas le commandant suprème a bord. C'est l'ensemble de l'équipage, au vue de son mérite, qui le laisse les diriger. Car il faut bien que quelqu'un le fasse. Ils l'on choisit surtout poour sa valeur au combat, sa capacité à prendre les décisions et parce qu'il a su imposer sa grande gueule. Si jamais l'un ou l'autre de ses éléments venaient à être remis en question (en fuyant l'ennemi, après une longue période sans prise...) il y a risque de mutinerie.

 

Pré-requis: Présence 8, Une compétence de combat à +4, Navigation +3, Cartographie +3,  l'un des traits suivants: estropié ou manchot ou borgne ou effrayant ou animal de compagnie ou avoir un objet distinctif et de valeur (grand chapeau avec des plumes, longue-vue surdimensionnée, épée de Tolède...).

Carac: conn 2  com 1  hab 3  soc 1

Aptitudes: Ruse (+1) Lors d'un combat naval une ruse inventée par le capitaine va lui permettre d'obtenir un avantage sur son adversaire. A n'importe quel phase d'une scène qui se déroule en mer vous pouvez obtenir un bonus de +1 à +3 selon la qualité de la ruse (à apprécier par le MJ), mais uniquement pour un seul jet.

Lettre de marque (+4): au début de la partie désigner une nation, la capitaine posséde des lettres de marque qui lui permettent de travailler pour cette nation. Le contenu peut être variable: les vaisseaux amis ne l'attaquent pas, il peut attaquer les bateaux ennemis, il peut faire un nombre limité de prise, il peut rançonner un navire mais pas le prendre...

Pré-requis pour cette aptitude: Etiquette +2.

 

  • Maître-équipage ou Quartier-maître 

 

Dans le jeu il synthétise les postes de bosco (qui dirige l'équipage) et de quartier-maître (qui dirige la manoeuvre). C'est le mec qui répète en hurlant les ordres que donne le Capitaine, celui qui a un vocabulaire maritime fourni à base de "hissez le cacatois" et autres "verguez les drisses bande de tire-au-flanc".

 

Pré-requis: Présence 7, Manoeuvre nautique +4, Eloquence +2.

Carac: conn 3  com 2  hab 1  soc 1

Aptitudes: Optimisation (+2) Le quartier-maître sait jauger les hommes d'un coup d'oeil, decelé leurs défauts comme leurs qualités. Sa façon d'optimiser la valeur de chacun au sein de l'équipage lui permet d'ajouter +2 dans une caractéristique du vaisseau pour le temps d'une action donnée.

Drapeau blanc (+4) Quelquefois pour calmer les tensions de l'équipage il suffit de mettre en perce un tonneau de rhum ou de fouetter quelques têtes échauffées. Une fois par partie permet d'annuler un jet qui aurait entrainer une mutinerie.

 

  • Maître-coque ou charpentier 

 

 Ce solide gaillard toujours le maillet à la main n'a que peu de repos pendant le voyage, il y a toujours des trous à reboucher ou des cloisons à renforcer. Et lors d'une halte c'est pire, il va falloir penser à débarasser la coque des mollusques qui s'y incruste sous peine de perdre de la vitesse.

 

Carac: conn 1  com 3  hab 1  soc 2

Pré-requis: Physique 8, Artisanat (bois) +4

Aptitudes:  Réparation de survie (+4): Lorsque les conditions l'imposent le charpentier est capable de se surpasser. Une fois par partie il répare en ignorant tous les malus et en divisant le temps nécessaire par deux. La même aptitude sert pour construire une embarcation de fortune en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, une fois par partie.

Réparation de fortune (+4): Une fois par partie, après un combat, le charpentier ramène les points de Coque du vaisseau à leur valeur originel de construction (sans les autres bonus).

 

  • Maître-voile

 

Son domaine ce sont les cordes et les voiles, et croyait moi que ça fait de la surface et des kilomètres. DE son travail va dépendre la vitesse du bateau et sa manoeuvrabilité.

 

Carac: conn 1  com 2  hab 1  soc 3

Pré-requis: Artisant (voile) +4, Météorologie +3

Aptitudes: Singe des vergues (+2): Pré-requis 8 en Equilibre, grimper ?. En plein combat, le maître-voilier, gràce à son exceptionnel agilité et son talent pour la couture est capable de réparer les voiles au fur et à mesure qu'elle prenne de dégats, de compenser la perte d'une corde par une autre... Si il ne fait rien d'autres pendant le combat il divise par deux les dégâts causés par des boulets ramés.

Réparation de fortune (+4) après un combat ramène les points de Voile du vaisseau à leur valeur originel de construction (sans les autres bonus).

 

  • Maître-canonnier

 

 Parfois sur le pont, le plus souvent juste dessous, il cajole tendrement ses canons. Mais que le combat commence et il se transforme en seigneur des enfers au milieu des explosions, des nuages de fumée et du bruit assourdissant. C'est le chouchou des pirates qui savent bien que leur survie dépend souvent de lui.

 

Carac: conn 3  com 1  hab 1  soc 2

Pré-requis: Perception 8, Arme lourde (canon) +4, Encyclopédie +2.

Aptitude: Munitions (+1) Le cannonier sait comment préparer différentes sortes de munitions. Cette aptitude donne le droit de se servir de boulets rouges, de boulets ramés et de mitraille.

Coup précis (+4): Une fois par partie, double les dégâts d'une bordée.

 

  • Maître-queue ou cuisinier 

 

 Cela peut paraître anecdotique mais le rôle du cuisinier n'en est pas moins indispensable à bord. Pas question que les marins prennent leur quart le ventre vide, il faut toujours que quelquechose soit prèt à tout heure du jour et de la nuit. Et pas question que la bouffe est un gout avarié ou gare à la planche. C'est aussi lui qui connait le mieux la soute du navire et qui a la responsabilité de son rangement.

 

Carac: conn 3  com 1  hab 2  soc 1

Pré-requis:  Faune +2, Flore +2, Arts (cuisine) +2

Aptitudes: Il doit m'en rester quelquepart (+4): C'est fou ce qu'on peut trouver au fond d'une cale. Surtout si le vaisseau a fait plusieurs rapines et que le maître-queue est consciencieux. Une fois par partie peut obtenir un objet indispensable en fouillant bien dans la soute.

Manger du lion (+1): Un marin bien nourrit c'est un pirate qui se bat bien. Par la qualité de sa tambouille le cuisinier permet de rajouter +2 à la valeur d'Abordage de l'équipage.

 

  • Maître-gouvernail ou pilote

 

 Rassemble deux fonctions dsitinctes de la marine classique, celle du barreur qui tient le gouvernial et celle du gars du coin qui connait tous les endroits comme sa poche. Les bons pilotes sont très recherché et ils n'hésitent pas à passer d'un bateau à l'autre selon les propositions, certains mêmes vendent leur service en free-lance, comme des mercenaires.

 

Carac: conn 1  com 3  hab 1  soc 2

Pré-requis: Géographie (au moins deux zones) +4, Navigation +3, Cartographie +2

Aptitudes:  Hâvre (+2): Si le pilote sait où naviguer, il sait aussi où il peut s'amarrer. Une fois par partie, en s'approchant d'un port, le joueur peut demander au MJ un renseignement sur sa nationalité ou ses défenses ou son attitude face aux pirates.

Fuite (+4): "Si nous prenons cette direction je connais  des haut-fonds sur lesquels leur coque se brisera !!" Une fois par partie et pourvu que le pilote soit dans sa région de prédilection (qu'il ait le domaine de Géographie qui convient) cette aptitude permet d'échapper automatiquement à une poursuite.

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