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traits

Page history last edited by PBworks 16 years, 9 months ago

Trait obligatoire:

Frères de la côte

 

Un point essentiel du jeu est l'implication du personnage dans la fraternité des pirates.

 

Les Frêres de la cote constitue une société en marge de celles présentes dans les Caraïbes. Autour d'elle il n'y a que des dictatures rigides, réactionnaires, impérialistes. Dictature de la nature pour les indiens, de l'argent pour les commerçants, aristocratique pour les nations européennes, système de castes chez les mayas, intolérance religieuse des espagnols...

Les PJ ne sont pas que des pirates assoifés de sang d'aventure et de pillage. Ils sont aussi les précurseurs d'un monde démocratique où chacun à sa place et le droit de s'exprimer. Ils sont les porteurs du drapeau (noir !) de la révolte contre l'oppression. Ceux qui pensent qu' "un autre monde est possible" si vous voyez le parallèle qu'on peut faire avec le monde comtemporain.

La société consituée par les Frêres de la côte contient les prémices des courants à venir. Elle est une utopie libertaire. Les dirigeants (capitaine) sont élus et destitués par un vote, une pension est versée à ceux qui ont étaient blessé en combat, l'esclavage est aboli, toutes les religions sont tolérés...

Le code de l'honneur des pirates rassemble une série de règles à respecter. Il varie d'un équipage à l'autre. Son rôle est de maintenir la cohésion: pas de tricherie entre membre, punition pour ceux qui mettent en danger les autres, assistance aux frêres en danger... Des variantes peuvent exister d'un navire à l'autre.

 

La valeur que le joueur décide de mettre dans le trait indique sa fidélité au Code des Pirates:

+2 adhésion totale au serment qui supplante les notions de religion et de nationalités, il est prêt à le défendre au péril de sa vie

+1 le serment est suivi mais un cas de conscience impliquant des valeurs personnels peut entrainer un parjure

0 le serment est suivi quand ça lui chante, aucunes règles si ce n'est celle du plus fort

-1 réservé aux ennemis de la Fraternité

 

Ce trait donne aussi un bonus à tous les jets sociaux entre pirates, y compris ceux de réputation.

 

Méprisé (-1) obligatoire pour les métis

Etre métis n'est pas chose aisé, vous êtes méprisé par une origine comme par l'autre et on se méfie toujours de vous. Sauf les autres métis et les pirates les plus ouverts.

Il est obligatoire de prendre ce trait mais par contre on peut choisir les traits de deux autres nationalités

 

 traits spécifiques 

Superstition (-1 à -3)

 

Les marins sont souvent superstitieux. Ils se racontent des histoires de ssserpents de mer, de tempêtes effroyables et appliquent les vieilles croyances de leur grand-mère. N'importe quel signe peut être alors interprété comme un présage de mauvais augure. Pour chaque niveau choisir ou inventer une superstition, si jamais elle se présente en jeu le joueur aura la possibilité de faire un bon roleplay de panique. Ex: présence d'une femme à bord, la route du navire croise un troupeau de baleine, embarqué un soir de pleine lune...

Règle optionnel: la panique superstitieuse c'est contagieux. En début de partie toutes les superstitions sont mises en commun par ceux qui ont le trait. De plus, si la majorité des PJ est superstitieux, ceux qui n'ont pas le trait doivent faire un jet de Volonté pour ne pas succomber à la panique face à une situation donnée.

Autres règles optionnel: le trait peut agir comme le trait de Sens du danger.

 

Estropié (-2)

 

L'un des membres inférieures du personnage, en totalité ou en partie, n'est plus fonctionnel. Cet handicap n'est pas compensé par l'utilisation d'une béquille ni d'un pilon ou d'une jambe de bois.

Il ne peut pas courir et quoi qu'il fasse ira toujours moins vite que les autres. Il se fatigue plus vite aussi.

Manchot (-2)

 

Le personnage n'a pas l'usage de tout ou partie d'un de ses membres supérieures.

Certaines situations ou l'usage des deux bras est nécessaire sont impossibles (se battre en tenant une torche, grimper à une paroi...). Dans d'autres situations ou deux bras ne sont pas indispensables mais facilite les choses un malus de - 2 s'applique. Il suffit d'écouter votre bon sens (nager, grimper aux gréments...).

Borgne (-2)

 

La maladie ou un combat vous a fait perdre un oeil.

Chaque fois que le MJ demande un jet de Vision vous devez faire deux jets et les réussir tous les deux.

En fuite (-1)

Après avoir passé une partie de votre vie en esclavage (ou en prison) vous avez fui vos maîtres (ou vos géoliers). Vous portez encore les marques de votre passé sous formes de tatouages, marque au fer rouge ou bracelet à la cheville. Les autorités, quelles quel soit, ne sont pas tendre avec les esclaves en fuite. Là ou les autres pirates peuvent tenter de négacier vous serez systématiquement pendu pour l'exemple. S'applique aussi aux déserteurs.

Effrayant (-1 à -3)

 

Non seulement vous faites peur au gens mais en plus vous êtes laid. Les enfants pleurent en vous voyant, les mamies changent de trottoir, les putes doublent leur tarifs... Vous avez une vilaine cicatrice, ou des marques de variole (petite vérole), ou des dents gatées, ou une barbe hirsute, ou des mèches de canons dans les cheveux (comme Barbenoire) ou le tout à la fois !

Votre aspect est toutefois idéal quand il s'agit d'intimider des notables qui refusent de dire où sont cachés leurs biens (véridique !!), le malus devient un bonus.

Animal de compagnie (+3)

 

Vous possédez une bestiole que vous avez apprivoisé et qui ne vous quitte jamais. Avec la spécialité de Dressage vous pourrez même lui apprendre des tours (un tour par point dans la spé). 

Dans une situation ou le personnage se retrouve dans l'incapacité d'agir (attaché, échec critique, mauvaise posture) l'animal de compagnie va agir à la place du personnage. Exemple: Flynn est capturé par des cannibales, il loupe ses jets d'évasion, c'est son perroquet qui va s'envoler vers ses compagnons pour les prévenir; Arthur "la godille" coince sa jambe de bois dans un trou du plancher et perd son arme à la suite d'un fumble, alors que le garde s'approche Kiki le ouistiti lui saute à la figure, donnant le temps à son maître de se dégager.

 

Noblesse (+1 à +3)

 

Le personnage est issu de l'aristocratie, à cet égard il a du sang bleu dans les veines. Mais littéralement bleu, quoique tirant un peu sur le violet selon son pédigrée. Nul ne sait d'ou vient ce pouvoir mais il a permis aux lignées aristocratiques d'assoir leur suprémacie sur l'Europe. Car ce sang a des capacités hors du commun. Il permet de mieux résister aux effets du temps et de la maladie et de guérir plus vite de ses blessures.

Ajouter le bonus aux points de vie récupérés par le repos ou les soins (dégâts léthaux ou non). Ajouter le bonus pour résister à une maladie.
Sens de l'orientation (+1)

Rien ne peut faire perdre au pirate le cap qu'il s'est fixé tant qu'il reste vigile. Même sans point de repère il est capable de dire si le navire a changé de direction dans le brouillard par exemple. Ou en excursion dans la jungle dans quel direction se trouve la plage où il a accosté.

Amateloter (+3)

La vie de pirate est dur, pour partagé les souffrances certains marins ou boucannier liaient toutes leurs ressources avec un compagnon, leur matelot. Ce qui est à moi est à toi et vice-versa, on partage tout et on s'entraide dans le besoin.

A certains moments de la partie le MJ et le joueur, après une action réussie, peuvent se mettre d'accord pour faire entrer en jeu le compagnon. Le joueur doit alors faire un second jet pour simuler l'aide apportée au matelot. Si il est réussi le MJ donne un marqueur au joueur. 

si il est manqué, l'action est considéré comme ayant échoué.

Plus tard dans la partie, après un jet manqué, le joueur pourra rendre l'un de ces marqueurs pour lancer à nouveau les dés comme si son matelot l'aidait en retour. L'aide au matelot peut aussi prendre une forme plus matériel: ration divisée par deux, meilleur place dans le dortoir, passé en deuxième dans la couche de la pute..., et donnera aussi droit à un marqueur de relance.

Panache (+1)

Y'a rien à dire vous avez la classe, mieux que ça l'Elégance. Dès qu'il s'agit de bouger votre corps (combat, danse, révérence...) vous le faites avec grâce. Ca vous donne un bonus aux yeux de la gent féminine (et pourquoi pas masculine).

 

Trait de caractéristiques

Lié à la Perception: Equilibre 

Né avec un gyroscope dans la tête ce marin ne souffre jamais du mal de mer, retombe toujours sur ses pieds et est capable de tenir sur un pied tout en jouant du violon de l'autre. 

Ajouter le bonus à tous les jets qui impliquent l'équilibre: se balancer au bout d'une corde, grimper aux cordages, courir sur les vergues...

Lié à Physique: Robustesse

Doté d'une bonne constitution le personnage résiste mieux que la moyenne aux aggressions naturelles que représente les maladies, le froid, la faim... Par contre ça ne s'applique pas aux dégâts reçus lors des combats, des coups.

 

Traits réservés:

Objet maya (+1 à +3) réservé aux indiens ou métis

Lors de leur fuite ses ancètres ont emporté l'un des trésors technologique en possession des prètres. Hélas le mode d'emploi n'est pas toujours fourni. La valeur du trait dépend de l'utilité et du nombre de charges, en accord avec le MJ.

 

 

+1 la fonction de l'objet n'est pas connu du personnage et son usage est limité. Ex: une poignée de pièces d'une substance bleu translucide

+2 la fonction est connue mais l'usage limité. Ex: la même chose dans une bourse avec des caractères mayas qui expliquent qu'une pièce sert à transformer un tonneau d'eau de mer en eau douce.

+3 la fonction est connue, l'usage illimité mais l'objet a peu de puissance. Ex: une pièce translucide serti sur un bracelet, adouci un pichet d'eau et devient terne pendant un jour.

 

Pour les objets plus puissants il faudra attendre de les gagner au cours des scénarios. Ils vont tout de même pas commencer au niveau 1 avec une Vorpal !!

Sauvage (-1) réservé aux indiens ou africiains

La technologie la plus simple soit-elle vous est inconnue et son usage problématique. Dans le meilleur des cas il vous faudra un temps de réflexion avant de comprendre ce qu'il faut faire (ouvrir une porte avec sa poignée ) et dans certains cas ce sera impossible (se servir d'un briquet ).

Haine (+2) réservé au cimarrons

Ce sont des métis d'esclave noir qui se sont enfuis et d'indiens Caraïbes. Ce sont des espèces de fou furieux qui sont prêt à tout pour conserver leur liberté, ils détestent les espagnols et sont apprécié par les Frêres de la Côte car ils font de redoutables combattants.

Choisissez une nationalité, une religion, ou une classe sociale. Vous avez une rancune contre elle. Dans une situation où vous combatter contre elle, recevez un bonus de +1 à vos attaques.

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